皆さんはeスポーツをご存知でしょうか?
eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略称のことを指します。
主にオンラインゲームやビデオゲームを使って対戦することをスポーツ競技とし表す言葉です。
ゲームがスポーツ?と疑問に思う人がいるかもしれません。
しかし、eスポーツの市場は2020年に1165億円の市場規模となりました。
ゲーマー達の遊びという認識では収まらない市場規模です。
eスポーツがオリンピック競技化する可能性が浮上しました。
今回は、
・eスポーツがオリンピック競技化の可能性がある理由
・eスポーツがオリンピック競技化するための課題
・日本のeスポーツ市場の展望・課題
以上の3つについて紹介します。
eスポーツがオリンピック競技化の可能性がある理由
オリンピック競技化の条件
まず、オリンピックの競技化の条件について紹介します。
<オリンピック競技化の条件>
・競技が「75カ国以上かつ4大陸以上」開催されていること(男子の場合)
・競技が「40カ国以上かつ3大陸以上」開催されていること(女子の場合)
・競技に「遊戯」「運動」「要素」があること
eスポーツの適合性
それではeスポーツはこれら条件を満たしているのか確認します。
<eスポーツ>
・競技人口1億人。世界で100カ国カ国以上でプレイ
・ディスプレイ上で対戦を行う。
「オリンピック競技化の条件」と「eスポーツ」を比べてみると条件は全て満たしているようです。
オリンピックの若者離れをeスポーツが解決
IOC(国際オリンピック委員会)が問題視しているのがオリンピックの若者離れです。
18才~34才のミレニアム世代を中心にテレビ離れが原因で若者のオリンピック視聴率低下が見られます。
そんな中、eスポーツが若者のオリンピック離れの特効薬として注目されています。
eスポーツの競技人口は1億人以上で平均年齢は20~21才となります。
IOCが取り込みたいミレニアム世代の関心がとても高いです。
仮にeスポーツをオリンピック競技として採用すればオリンピックにミレニアム世代を取り込むことが期待されております。
eスポーツがオリンピック競技化するための課題
ゲームの暴力性がオリンピックに合わない
eスポーツに含まれる暴力性がオリンピックに合わないという意見があります。
eスポーツの定番となっているゲームは主にFPSです。
FPSとは「ファースト パーソン シューター」の略称のガンシューティングゲームです。
FPSに含まれる「銃による殺し合い」の表現が、オリンピック基本理念である「平和」
にそぐわないという声が上げられています。
eスポーツの著作権問題
eスポーツは野球やサッカーと異なり著作権が存在します。
著作権が発生する場合、以下の手続きが必要になります。
「著作権側の使用許諾の許可」
例えば、ウイニングイレブンをオリンピック競技として採用する場合、 コナミの版権が関係します。
これらの関係からIOCがeスポーツをオリンピック競技とする場合、パブリック競技とは異なり版権元との交渉の手間が増えます。
以上の手間よりIOCはeスポーツより他のパブリック競技をオリンピック競技としたいという傾向が強いです。
日本のeスポーツ市場の展望・課題
eスポーツのオリンピック競技化など夢のある紹介をしました。
では、日本のeスポーツ市場は今後どうなるのでしょうか。
次に日本のeスポーツ市場の展望と課題について紹介します。
日本のeスポーツ市場の展望
日本のeスポーツ市場は2018年の約48億円から2019年は61億円に拡大。2023年には約153億円に拡大すると予想されています。(Kadokawa Game Linkageより)
以上のことから日本のeスポーツ市場は拡大傾向にあることがわかります。
日本のeスポーツ市場の課題
日本のeスポーツ市場の拡大を阻む課題は日本の2つの法律です。
・風営法
・景品表示法
風営法の法律によって現状ゲームをお金を払って遊べる場所はゲームセンターとなっております。つまり、eスポーツの大会において参加費としてお金を集めることが現状むずかしい状態となっています。
また、ゲーム大会で高額賞金を設定した大会を開催することは景品表示法の抵触になる恐れがあります。
以上が日本のeスポーツ市場の拡大を阻む課題となります。
まとめ
簡単にではありますが
・eスポーツがオリンピック競技化の可能性がある理由
・eスポーツがオリンピック競技化するための課題
・日本のeスポーツ市場の展望・課題
について紹介しました。
eスポーツは多くの人に期待されている反面、色々な問題を抱えているといえます。
これら課題をどのように解決していくのか?
今後のeスポーツ市場の動向が楽しみです。
この記事を読んだ皆さんのeスポーツに対する理解が少しでも深まれば幸いです。